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30/6/2022

【战报】Next Station: London 之个人最佳SOLO纪录

Next Station: London Cover Artwork

        这是我最近在BGA上最常玩的游戏,会每天至少玩一场SOLO,为了想办法突破更高分,也为了Solo Daily Challenge。

        在首十多场的单人与多人游戏中,这游戏其实让我有很不好的印象,觉得运气成分也太高了,往往会“哪壶不开提哪壶”。但自从我开启了高级模式,加入了“共同目标(Shared Objectives)”后,虽然依旧觉得很运气,但整体的游戏感好多了,取分力也比较有重心与动力。

        今天的“共同目标”是“8个连接着至少两种不同色铁路的站点”,和“连接 5 个旅游热点”。我对本场的初步思路是以旅游热点为首,让四色铁路尽量往外扩散,然后在尽量让不同色的铁路连接在一起。这么做,除了可以尽量往“共同目标”迈进,也可以因为铁路跨越不同区域而获得更高分;但缺点很大可能就是因为被连接的站点外扩,不能在同个区域连接多个站点,就无法让倍数加大,这么一来,跨越区域就变得没多大的意义了。剩下的,就看天意吧!

         结果,今天没有犯明显又严重的错误,所翻开的牌也几乎都是我想要的,然后铁路就非常顺利地建成我想要的样子。 并且顺利地拿下最高级的分数。妈,我成功了!!!(握拳)

        鬼啦!其实我应该谢老天爷的眷顾,给了我需要的运气,还有要谢BGA为我翻出我需要的牌,以及开出这组“共同目标”。“共同目标”的组合 + 形状出现的顺序,根本就是最大的运气成分,接下来的十场Solo Daily Challenge也未必有这样的lucky combo。

        我还是会继续玩Solo Daily Challenge,但原因或许不再是为了当日更高的排名,而是自己一个人按按按,会玩得比较快,反正多人游戏也蛮单机的嘛…… 还要花时间等其他人画好。Shifty

        截下这张图时,是大马时间下午,是刚开榜的时候。所以,我此时排名13并不是最终成绩,之后肯定会有高手把我挤下去。最终排名第几?我就不得而知了,因为我不会被通知。这有点遗憾呢。 

        这是一款简单又不失思考空间的小游戏,非常适合下班后既疲惫又想玩游戏的状态——游戏时间短,再加上单人游戏与多人游戏几乎没有差别,因此想要快速地来场Solo Daily Challenge,也是个不错的选择。唯BGA上的单人游戏,都必须以练习模式开局,虽然有个排行榜(见上图),但却没有半点ELO,你在该游戏的胜利率也不会有所增长。如果你还没玩过这游戏,或者重游戏体验多于ELO、胜利率,就赶快点击下方到BGA去玩吧!

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23/10/2020

【介绍+规则】The Key: Sabotage at Lucky Llama Land

        由HABA推出的The Key系列是Thomas Sing的新作。或许你不知道他是谁,但你应该有听说过去年备受瞩目的一款小游戏《探索第九行星(The Crew: The Quest for Planet Nine)》,就是出自他手的!这位设计师之前都没太大的搞作,但今年突然高效起来,一边搞《探》的扩充,另一边跟HABA一口气推出了三款游戏,所以一下子就有了The Key系列。我这次试玩的,就是《幸运驼乐园的毁坏事件》(乱译的)。


7/12/2019

【简介】珊瑚物语(Reef)

        如果你玩过Azul,喜欢它游戏配件色彩缤纷也喜欢它的配件质量,那么,Reef应该也会得到你的关注。

        我便是如此。基于对Azul的喜爱,在游戏尚未正式推出,我就已经在追踪相关消息了,感觉这是自己将会入手的下一款游戏(以相同出版社计算)。不过……

        还是让我先简单地介绍一下这款游戏吧!

        Reef是一款以种植珊瑚为游戏背景的轻策抽象类游戏。在玩家的回合内时,只需在两个行动选项中选择执行其一:从桌面上拿取一张卡牌,或打出一张手牌并执行其内容。此游戏没有固定的回合数,而是以其中一项特定条件来触发游戏结束:
i)桌上有某种颜色的珊瑚已耗尽
ii)牌库已尽

        游戏的配件很美,质量也好,卡牌、token、游戏板,都是厚实的,而珊瑚块也是有点重量的雾面塑料,所以不是光滑面的。是要防滑吗?有必要吗?还是纯粹想要有别于Azul那种光滑的手感?不知道。

        犹记得我第一次试玩这游戏,就有点意外这么漂亮的珊瑚块,怎么摸起来有点黏黏的感觉?像是——有小朋友的手刚拿过有点溶掉的糖果,然后稍微舔干净了些,就用同一只手去摸珊瑚块,然后珊瑚块被玩过后,没抹干净就这样被收进盒子里,直到好一阵子后再重见天日被玩——的那种黏黏感。看别人,是不觉得他们有所察觉,所以也有可能只有我是这么觉得而已(也有可能是“宝宝知道可是宝宝不说”)。之后,我有在不同的地方玩过两次,再加上这次在BGC Retreat,前后几次经验虽然没有第一次的感觉那么黏,但都差不多,而且第一次和第四次都是同一盒游戏。所以,是错觉吗?还是以为珊瑚块的质感会跟Azul一样而期望太高?不知道。

        买桌游嘛,始终不只是买配件,还得看内容的!我记得第一次玩完后,有种落寞感;而这种感觉在之后几次的游玩经验里,一再地出现。起初我还反应不过来这是种什么样的感觉,但后来慢慢感觉到,Reef就像是几个人坐在一起玩相同的单人游戏。这游戏明明看似很有趣,又那么漂亮,为何会被我说成这样呢?(相信我!其实我自己也纳闷!)


Photo credit: Henk Rolleman
         在Reef里,我深深地感受到:除了自顾自地种珊瑚,就没其他事情可做。我无法直接对其他玩家造成威胁,也没办法阻止别人种珊瑚、得分或触发结束条件。在游戏中,唯一有可能妨碍或干扰到其他人的做法,就是拿掉人家要的手牌。玩过几次的经验后,我觉得这种情况的出现往往不是拿牌者要阻止别人,他们拿牌,是因为他们自己想要那张牌。因此,留下的就只有“机遇”这回事,而不是“干扰”或“妨碍”。再进一步加强我这感觉的,就是手牌上限。每位玩家只能持有最多四张手牌,而到达上限后,玩家在其回合中便只剩下出牌的选择,因为玩家不可弃牌再拿。换言之,玩家不大可能只为了对其他玩家造成威胁,而多拿不需要或不理想的牌,因为最终可能对自己造成难以修补的过失。另外,我也发现如果玩家能够保持着自己的手牌是跟其他玩家对立的话(即其他人是一、二张,自己则是三、四张,或相反),则更不容易被阻挡、干扰,而获胜机会更高。

Photo credit: Christiaan G
         若忽略掉“集体单人游戏”这一点,其实我还蛮喜欢种植珊瑚的分数计算方式——鸟瞰视角。以上图为例:想要得分,则必须要有橙珊瑚和绿珊瑚相邻,每组3分。上图玩家可获得6分,因为共有两组(看红框);蓝线处无法得分,因为该组的橙珊瑚与另一组的重复了。就这么直接又简单!

         游戏刚开始时,珊瑚的数量不多,也不会太高,自己的游戏板容易看清,其他玩家的种植也是一目了然的。随着游戏的进展,珊瑚越种越多,越种越高,就算是自己的玩家板上,也会有没留意到的时候。或许你会说,是玩家自己粗心大意,可在这几次的游玩经验里,我发现就算是很聪明、厉害的玩家,他们在计分时,还是会有看走眼的时候。归根究底,原因还是落在珊瑚块阻挡视线的问题上。游戏要求玩家以鸟瞰视角的所见来计分,但玩家是坐在椅子上玩桌游的啊!除非你坐在地上或站着玩,否则以大约45°的视角,无论怎样都会被珊瑚块挡到。所以,当到了要看其他玩家的种植情况时,因为珊瑚田是3D的关系,玩家之间变得较难关注状况。对我而言,往往会出现因为看不到,而直接放弃查看或追踪,变成只是在留意自己的珊瑚田,所以才会变得有“集体单人游戏”的感觉啊!

        我必须声明,我绝不是一个喜欢正面冲突游戏的人,所以没有冲突元素的家庭游戏,我是绝对ok的。可惜,Reef的问题不是在于有没有冲突,而是整体的感觉太单调,玩家互动欠佳,而且容易落入玩家之间各玩各的冷清、尴尬局面。在我看来,Reef比Azul差远了。不过,如果你喜欢图案建立和3D元素,又不排斥极少(甚至没有)冲突元素的话,不妨试试这款缤纷色彩的抽象类家庭遊戲。


上手易度:★★★★★
好玩程度:★★★☆☆
重开度 :★★★☆☆
美术设计:★★★★★