5/2/2022

【简介+有雷战报】契约石(Charterstone)

在永世之王的累世统治下,
繁荣昌盛的绿溪王国颁布了诏令,
鼓励子民跨越国界,开拓境外的广袤土地。
为在新领地上建立一个新村庄,
永世之王遴选了六位子民来完成这项任务,
他们各个具备一技之长,
准备在契约地建设中大展身手。

        《契约石》是一款充满竞争的传承类游戏。在游戏中,你将与其他玩家共同定居在村庄中,并不断为村庄添砖加瓦。传承类游戏,即“整体游戏体验只有一次,并对游戏有物理不可逆转的改变”。因此,在本游戏中,除了会撕下卡牌上的贴纸再黏到图板上或规则书里,还会在图板、卡牌或配件上以马克笔涂写。如此积少成多,村庄将会发展成一个熙熙攘攘、功能完善的居住地。《契约石》中有着许多的秘密,分别藏匿在长达十二局的连续游戏中。虽然其定为是传承类游戏,但之后并不会就此结束,因为玩家们所共同建设的村庄最终将成为一个独一无二的工人摆放游戏。


!注意 !
若你还没玩过此游戏,并想要保有游戏的惊喜,
请停止阅读。下方有雷!

虽然不是100%雷,但别说我没事先声明哦!

        我本身是个对桌游配件有 OCD 倾向重大使命感的人,因此首次接触这种传承类,我确实是在巨大的压力下;到了需要以马克笔涂写或黏贴纸时,更是心跳加速、手心冒汗。游戏开始后,陆陆续续有新的贴纸被贴上,看着图板上有出自不同手的字迹,贴歪了的贴纸,还真有种说不上来的不快感。


配件                     —— 非常满意! ——       

        Stonemaier Games出品,配件品质必属佳品。游戏中的其中三种资源,钢铁、木头、谷粮,都跟《镰刀战争》(Scythe)一样;而另外新的三种,煤炭、砖头、南瓜,都是新出现的。木质的配件外形设计都很ok,而南瓜是最可爱的。(我就是无法抗拒木质token啊~~~)

        游戏中最让玩家惊喜的,必然是无需加钱就能获得的金属币,重又厚实,手感极佳,比镰刀战争的金属币手感更好!唯感到可惜的,是金属币的面值只有$1,就算你想要在玩了两遍(共24局连续游戏)后,把金属币用在其他游戏中,选择也是极其有限。

        虽然《契约石》为传承类游戏,卡牌会有物理不可逆转的改变,但Stonemaier Games并没有因此而在卡牌材质上省钱。即便有的卡牌、贴纸因游戏机制的选择而无法被玩家们遇上或使用,卡牌的纸质都很厚实,贴纸是属于容易拔起、不容易撕破,并且还有微微的磨砂感,触感上乘。

        游戏图板为双面印刷,两边是完全一模一样的,让游戏的主人不只有一次的游玩机会。若游戏主人想要,可以购买补充包以重启十二局的连续游戏。不过,就只能重启一次。


画风美术               ——很满意!——

        《契约石》的画风倾向于欧美畜养类或农场发展类的电脑游戏,还有一点点的可爱感,我个人很受落。不算“很美”,但还不错,很平易近人,视觉上很舒服,也容易被接受。

        在游戏中的美术设计,我个人会视图标(iconography)为很重要的一环,因为它是游戏与玩家之间的桥梁;而好的图表,能让玩家很顺利地走入游戏世界,并且能够在当中畅游。《契约石》做到了这点,而事实上,Stonemaier Games的作品似乎都能以优异的表现完成任务——从《镰刀战争》、《契约石》到《展翅翱翔(Wingspan)》,所有的图标都很清晰,而且很合逻辑,能够做到秒懂的境界。

        若真要挑剔,就得说其中两款仆从(Minion)的颜色问题。这两款仆从的实体标记颜色很接近,而且外形设计也很接近;而金色和银色在稍暗的灯光下,很大可能会看不清。


游戏体验               ——哇噢!…… 哦…… 嗯?——

        对于一个从未玩过任何剧情推动的连续游戏(campaign games)或传承游戏(legacy games)的人来说,我无从比较,不知道何谓好、何谓不好,也不知道这种游戏应该具备什么体验、该有什么准则等等。因此,一切随心。

        有别于许多外国网友在网上秀的“战绩”那样,可以一个周末或三四天的连假就玩完连续十二场的游戏,我们用了相当长的时间(2021年4月10日~2022年2月5日)才能够完成,期间还经历了一次的“不可预计因素”,而导致我需要重新温习游戏规则。开场初期,我们都很兴奋,对这游戏也很期待,等着看它会给我们什么样的惊喜。撇除Game 1和Game 2有一些地方的规则没弄清楚,结束游戏该做的是没搞清楚之外,整体来说,在Game 4以前,我的感觉还是不错的。相较之下,我和友人(从2018年3月至今都)未完成的那盒因有固定的六人,所以即便是玩到Game 3了,都没有使用过自己颜色以外的其他卡牌或角色。由于这次这盒只锁定四人,所以就有机会抽到其他没玩家使用的角色或建筑物,让我觉得游戏体验稍微好一点。不过,这感觉就无法对应BGG上的“最佳玩家人数体验:6”了。

        中期阶段从Game 5到Game 8,大家对游戏规则很熟悉了,熟悉了取分点、知道哪里可以跑分等,于是大家就只专攻那三两个地方。这时候的我,无论输赢,都觉得运气从头贯彻到尾——从一开始掷骰决定的起始玩家,到翻开出来的卡牌,到因为轮次而推进的进度轨( 火焰标记),还有开箱所得的卡牌……我不是没有用力地去计算过,但无论我多么地努力,终究还是“人算不如天算”。

        曾经觉得只要认清目标一味追求声望(帆船标记)就能胜出,因为好几局的胜利者都是因为在声望轨上占有大多数。但我觉得,如果一款游戏只有一条必胜之路,那它不是好游戏,甚至有点cacat(马来语:残缺),是个设计不平衡的游戏。于是,我转目标,想知道多开箱有没有用。结果,我最终没有如愿以偿,要么就是用了很多回合、很辛苦地,才能凑够资源去开箱,要么就是开了很多箱,但没有角色卡,只有分数很低的建筑物,但又不能花那么时间去凑资源来建这些没什么用处的建筑物。而人家呢?随随便便地,不是开到新的、厉害的角色卡,就是开到仆从,还可以免费获得一只。我这不就是开了个寂寞吗?能不沮丧吗?说没挫败感是骗人的…… 人算不如天算。

        到了最后四局,总冠军是谁基本上是已经看得出来,其他两个村庄基本上是陪跑而已,而我原本还以为有一丝希望的,可是…… Game 9里我苦苦追分,很辛苦才找出一条路去翻滚出分数,却最终输给了Automa。Game 10和11里,无论我多努力都还是差一点点,皆因获取资源的路途很坎坷。Game 12的时候,我除了要应付一个旨在捣蛋、第一次加入我们这游戏的人,还要面对一个角色超OP的起始玩家,无论玩家顺序、资源的获取途径、自家村庄的建筑物,还是Game 12特殊任务卡的特殊规则,种种层叠相加起来,玩得我心真累,最终居然跟第一名相差35分那么多!这也是十二局以来首次有人单局最终得分破百。第二名的分数差不远,只因为他所开到的箱子为他带来的建筑物分数都相当高。

        结合以上种种,让我感到玩家在游戏中的胜负不是看你的策略,因为是胜是负,很大程度是在你开箱的那一刻,已经被游戏和命运决定了。我个人并不喜欢一场游戏一场空的感觉。另外,如果你要赢,一开始就选红色村庄吧,然后中后阶段尽可能多拿仆从,就很难不赢了。

        上边这张是我觉得最OP(能力过强)的卡,红村中后期的一个角色。“每当你放置仆从,可获 1 VP。”,加上可以回收一个工人并马上执行一轮的宝藏卡“时间护身符”,以及Game 12的特殊规则,红村的这个角色可是稳稳赚分啊!

        除了这个角色,红村的其他角色总的来说还是比其他村庄的角色更容易获取分数或资源,包括到了尾声需要二选一忠诚或叛徒的角色,其选项还是比其他村庄的选择更有用。至于其他村庄的角色,更多时候是等运到,或葵花宝典的概念——先自残,如果成功你才获分。


总结

        规则简单直接,易教也易学。虽然游戏的官方定位为策略游戏,但玩过之后觉得“策略”的成分并没那么多,惊喜(或惊吓)更多一些。看得出设计师为了“公平”,而在角色能力上作出了努力,只可惜这种对“公平”的维护却为角色之间带来了不公平的能力。这里说并非不同玩家能力机制(Variable Player Powers),而是明显一面倒、特定一方特别强的能力。这或许是为了要照顾到年纪更小的玩家而设的,也有可能纯粹是设计上的bug。后者的可能性比较大,因为不见有贴士让告诉玩家让年纪较小的选择使用红村。若有这么一行字,我一定会去除掉红村再以Automa进行游戏!

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